Học Pascal/Thư viện

Tủ sách mở Wikibooks
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Định nghĩa[sửa]

Thư viện dùng để cung cấp một số hằng, kiểu biến, hàm, thủ tục thông dụng đã được lập trình sẵn. Có 2 loại thư viện trong Pascal, là Thư viện chuẩn do Pascal tạo ra và Thư viện do người lập trình tự tạo.

Khai báo[sửa]

1 USES unit1, unit2, unitN;

Trong đó:

  • USES: từ khoá để khai báo thư viện
  • unit1, unit2, unitN: tên các thư viện đươc sử dụng trong chương trình, ngăn cách nhau bởi dấu ",".

Một số thư viện chuẩn và lệnh thường dùng[sửa]

SYSTEM[sửa]

Chứa các lệnh vào/ra chương trình

write(): in ra màn hình.
writeln(): in ra màn hình rồi xuống dòng.
read(): đọc biến.
readln(): đọc biến và xuống dòng

CRT[sửa]

Chế độ màn hình văn bản (Text Mode).

Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hàm/Thủ tục Ý nghĩa
Hệ thống
ClrScr Xoá màn hình Deline Xoá một dòng đang chứa con trỏ
Clreol Xoá các ký tự từ vị trí con trỏ đến cuối mà không di chuyển vị trí con trỏ Insline Chèn thêm một dòng vào vị trí của con trỏ hiện hành
GotoXY(x,y) Dời con trỏ màn hình đến cột x, dòng y (x, y:byte;). [1] TextBackground(color) Màu nền văn bản [2]
Windows(x1,y1,x2,y2) Thay đổi cửa sổ màn hình TextColor(color) Chọn màu chữ in ra màn hình
TextMode(co40) Tạo kiểu chữ lớn HighVideo Tăng độ sáng màn hình
LowVideo Giảm độ sáng màn hình NormVideo Màn hình trở lại chế độ sáng bình thường
Delay(ms) Tạm dừng trong ms (miligiây) (ms: word;) Halt Ngưng thực hiện chương trình và trở về hệ điều hành
ReadKey Cho kết quả là tên của phím được nhấn. VD: Khi nhấn phím 'A' từ bàn phím thì hàm ReadKey sẽ cho kết quả là 'A'. Keypressed Hàm cho kết quả True nếu có một phím được nhấn.
Sound(Hz) Phát ra âm thanh qua loa bên trong (Internal Speaker) với tần số Hz (Hz: word;) NoSound Ngừng phát âm thanh
Exit Thoát khỏi chương trình
Dữ liệu số
Randomize Khởi tạo sàn sinh số ngẫu nhiên. Random(n) Sinh số ngẫu nhiên trong phạm vi n. [3]
Move(a,b,n) Sao chép trong bộ nhớ một khối n byte từ biến a sang biến b Abs(n) Cho giá trị tuyệt đối của n
Exp(x) Hàm số mũ cơ số tự nhiên e Frac(x) Cho kết quả là phần thập phân của số x
Int(x) Cho kết quả thực là phần nguyên của số thập phân x Trunc(x) Cho kết quả nguyên là phần nguyên của số thập phân x
ln(x) Hàm logarit cơ số tự nhiên Odd(x) Cho kết quả True nếu x số lẻ.
Sqr(x) Bình phương của số x. Sqrt(x) Căn bậc hai của x
Pred(x) Cho kết quả là số nguyên đứng trước số nguyên x. VD: pred(3.14)=3 Succ(x) Cho kết quả là số nguyên đứng sau số nguyên x. VD: succ(3.14)=4
Inc(n) n:=n+1; (n là số nguyên) Dec(n) n:=n-1; (n là số nguyên)
Round(n) Làm tròn số thực n Arctan(x) Arctan x với x tính bằng Radian
Cos(x) Cho kết quả là cos x sin(x) Cho kết quả là sin x
Kiểu File
Assign(f,p) Khởi tạo file có đường dẫn p (đặt trong ' '), gán vào biến file f.
Reset(f) Đọc dữ liệu từ file f có sẵn Rewrite(f) Ghi file mới lên đĩa
Append(f) Chèn thêm dữ liệu cho file Close(f) Đóng file
Erase(f) Xóa file Rename() Đặt lại tên file
Kiểu xâu
Chr(vt) Trả về một kí tự có vị trí là vt trong bảng mã ASCII Ord(s) Trả về một số thứ tự của kí tự s trong bảng mã ASCII
Upcase(n) Đổi kí tự chữ thường sang chữ hoa Length(s) Cho kết quả là chiều dài của xâu
Copy(s,vt,a) Trích từ xâu s thành 1 xâu con có độ dài a bắt đầu từ vị trí vt Insert(s1,s2,vt) Chèn xâu s1 vào xâu s2 bắt đầu từ vị trí vt
Delete(s,vt,a) Xóa a ký tự khỏi xâu s bắt đầu từ vị trí vt Pos(s1,s2) Cho vị trí đầu tiên xâu x1 xuất hiện trong xâu s2

GRAPH[sửa]

Chế độ đồ hoạ Pascal

Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hàm/Thủ tục Ý nghĩa
Initgraph(a,b) Khởi tạo chế độ đồ hoạ. Closegraph Tắt chế độ đồ hoạ.
Outtext() In ra màn hình tại góc trên bên trái. Outtextxy(x,y,) In ra màn hình tại toạ độ màn hình.
Rectangle(x1,y1,x2,y2) Vẽ hình chữ nhật. Line(x1,y1,x2,y2) Vẽ đoạn thẳng.
Moveto(x,y) Lấy điểm xuất phát để vẽ đoạn thẳng. Lineto(x,y) Lấy điểm kết thúc để vẽ đoạn thẳng.
Circle(x,y,n) Vẽ đường tròn. Ellipse(x,y,o1,o2,a,b) Vẽ hình elip.
Floodfill(a,b,n) Tô màu cho hình. Getfillpattern(x) Tạo biến để tô.
Setcolor(x) Chọn màu. Setfillpattern(x,a) Chọn màu để tô.
Cleardevice Xoá toàn bộ màn hình. Settextstyle(n,a,b) Chọn kiểu chữ.
Bar(a,b,c,d) Vẽ thanh. Bar3d(a,b,c,d,n,h) Vẽ hộp.
Arc(a,b,c,d,e) Vẽ cung tròn. Setbkcolor(n) Tô màu nền.
Putpixel(x,y,n) Vẽ điểm. Getmem(p,1) Chuyển biến để nhớ dữ liệu.
Etfillstyle(a,b) Tạo nền cho màn hình. Setlinestyle(a,b,c) Chọn kiểu đoạn thẳng.
Getimage(x1,y1,x2,y2,p) Nhớ các hình vẽ trên vùng cửa sổ xác định. Putimage(x,y,p,n) In ra màn hình các hình vừa nhớ.

PRINTER[sửa]

Chế độ in ấn qua cổng LPT1 (Connector DB25)

DOS[sửa]

Xử lý trực tiếp thanh ghi, các ngắt và lời gọi đến các hàm chức năng của hệ điều hành MS-DOS

OVERLAY[sửa]

Bố trí các đoạn mã thực thi được truy xuất trên đĩa (nạp/nhả) thay vì đặt hết một lúc vào bộ nhớ khi chạy chương trình

Tạo thư viện (Unit)[sửa]

Bước 1: Tạo một tập tin có phần mở rộng .pas (tên tập tin phải trùng với tên Unit).

Cấu trúc chung của một unit

  • Cấu trúc chung:
{----Phần 1: Tên Unit----}
UNIT <tên unit>;

{----Phần 2: Khai báo chung----}
INTERFACE
  {Giao diện unit. Nơi khai báo các thư viện đã có được sử dụng trong unit, các hằng, biến, kiểu mà các chương trình khác có sử dụng. Khai thác các hàm, thủ tục mà các chương trình khác sẽ gọi đến, chỉ khai báo tên chương trình con, các tham số, kiểu kết quả. Những hàm, thủ tục thiết lập ở phần sau mà không khai báo ở phần này thì các chương trình khác không gọi được tới.}

{----Phần 3: Nội dung Unit----}
IMPLEMENTATION
  {Đây là phần hiện thực các hàm, thủ tục đã khai báo trong phần Interface. Trong phần này nếu có các chương trình con được dùng riêng bên trong Unit mà không khai báo trong phần Interface, các chương trình con này sẽ không thể truy cập được bởi người dùng Unit.}

{----Phần 4: Phần khởi động----}
BEGIN
  {Phần chứa các câu lệnh sẽ được thực thi ngay trước khi câu lệnh đầu tiên của chương trình gọi Unit này được thực hiện. Phần này không bắt buộc phải có, tuy nhiên trong trường hợp đó vẫn phải giữ lại từ khóa "END." dưới đây.}
END.

Tóm lại:

Cấu trúc tổng thể Ví dụ
UNIT <tên Unit>;
INTERFACE
USES <thư vin được s dng>;
CONST <hng>;
TYPE <kiu d liu>;
VAR <biến>;
PROCEDURE <th tc>;
FUNCTION <hàm>;
{----}
IMPLEMENTATION
  USES <thư vin>;
  CONST <hng>;
  TYPE <kiu d liu>;
  VAR <biến>;
  PROCEDURE <th tc>;
  FUNCTION <hàm>;
BEGIN
    <các khi to>
END.
UNIT  MYTOOL;      
INTERFACE
    USES CRT;
    VAR  m:Integer;
    Function  UCLN(a,b:Integer):Integer;
    Function  NGUYENTO(n:Word):Boolean;
IMPLEMENTATION
    Function  UCLN(a,b:Integer):Integer;
    Begin
        While a<>b Do
           If a>b Then a:=a-b  Else  b:=b-a;
        UCLN:=a;
    End;
    Function  NGUYENTO(n:Word):Boolean;
    Var d,i:Word;
    Begin
        d:=0;
        For i:=2 To n DIV 2 Do
           If n MOD i=0 Then d:=d+1;
        NGUYENTO:=d=0;
    End;
END.

Bước 2: Biên dịch

Biên dịch như một chương trình thông thường. Lưu ý: Pascal sẽ tạo 1 file mới có phần mở rộng là .ppu để lưu trữ unit và sử dụng lại.

Thông tin thêm[sửa]

  1. Đánh số cột 1-80 từ trái sang, số hàng 1-25 từ trên xuống. Vị trí (1,1) ứng với góc trái trên, (80,25) ứng với vị trí góc phải dưới.
  2. Màu trong Pascal có giá trị từ 0-15. Với mã màu từ 8 đến 15 chỉ dùng cho màu chữ. Đôi khi việc hiển thị màu trong Pascal không hoàn toàn giống với màu theo tên gọi trong mã màu ASCII. Việc sử dụng màu để hiển thị có thể thông qua mã màu (0-15) hoặc Tên màu thay thế (bằng tiếng Anh).
  3. Muốn sử dụng hàm này, phải gọi thủ tục Randomize trước.

Bảng màu trong Pascal[sửa]

Mã màu Hiển thị Tên thay thế Ý nghĩa
0 Black Đen
1 Blue Xanh lam
2 Green Lục
3 Cyan Lục lam
4 Red Đỏ
5 Magenta Tím sen
6 Brown Nâu
7 LightGray Xám sáng
8 DarkGray Xám tối
9 LightBlue Lam sáng
10 LightGreen Lục sáng
11 LightCyan Lục lam sáng
12 LightRed Đỏ sáng
13 LightMagenta Tím sen sáng
14 Yellow Vàng
15 White Trắng

Bảng mã ASCLL[sửa]

[1] Bảng mã ASCLL

Hệ 2

(Nhị phân)

Hệ 10

(Thập phân)

Hệ 16

(Thập lục phân)

Đồ hoạ

(Hiển thị ra được)

010 0000 32 20 Khoảng trống (␠)
010 0001 33 21 !
010 0010 34 22 "
010 0011 35 23 #
010 0100 36 24 $
010 0101 37 25 %
010 0110 38 26 &
010 0111 39 27 '
010 1000 40 28 (
010 1001 41 29 )
010 1010 42 2A *
010 1011 43 2B +
010 1100 44 2C ,
010 1101 45 2D -
010 1110 46 2E .
010 1111 47 2F /
011 0000 48 30 0
011 0001 49 31 1
011 0010 50 32 2
011 0011 51 33 3
011 0100 52 34 4
011 0101 53 35 5
011 0110 54 36 6
011 0111 55 37 7
011 1000 56 38 8
011 1001 57 39 9
011 1010 58 3A :
011 1011 59 3B ;
011 1100 60 3C <
011 1101 61 3D =
011 1110 62 3E >
011 1111 63 3F ?
100 0000 64 40 @
100 0001 65 41 A
100 0010 66 42 B
100 0011 67 43 C
100 0100 68 44 D
100 0101 69 45 E
100 0110 70 46 F
100 0111 71 47 G
100 1000 72 48 H
100 1001 73 49 I
100 1010 74 4A J
100 1011 75 4B K
100 1100 76 4C L
100 1101 77 4D M
100 1110 78 4E N
100 1111 79 4F O
101 0000 80 50 P
101 0001 81 51 Q
101 0010 82 52 R
101 0011 83 53 S
101 0100 84 54 T
101 0101 85 55 U
101 0110 86 56 V
101 0111 87 57 W
101 1000 88 58 X
101 1001 89 59 Y
101 1010 90 5A Z
101 1011 91 5B [
101 1100 92 5C \
101 1101 93 5D ]
101 1110 94 5E ^
101 1111 95 5F _
110 0000 96 60 `
110 0001 97 61 a
110 0010 98 62 b
110 0011 99 63 c
110 0100 100 64 d
110 0101 101 65 e
110 0110 102 66 f
110 0111 103 67 g
110 1000 104 68 h
110 1001 105 69 i
110 1010 106 6A j
110 1011 107 6B k
110 1100 108 6C l
110 1101 109 6D m
110 1110 110 6E n
110 1111 111 6F o
111 0000 112 70 p
111 0001 113 71 q
111 0010 114 72 r
111 0011 115 73 s
111 0100 116 74 t
111 0101 117 75 u
111 0110 118 76 v
111 0111 119 77 w
111 1000 120 78 x
111 1001 121 79 y
111 1010 122 7A z
111 1011 123 7B {
111 1100 124 7C |
111 1101 125 7D }
111 1110 126 7E ~

Học Pascal/Kiểu dữ liệu-->